Nery Maceira Moya
Licenciada en Psicología
Profesora de Ajedrez del Inst Sup Cultura Física "Comdte Manuel Fajardo" de Cuba
Licenciada en Psicología
Profesora de Ajedrez del Inst Sup Cultura Física "Comdte Manuel Fajardo" de Cuba
INTRODUCCION
La idea de utilizar un modelo para lograr una
representación de una teoría o una técnica es tan antigua como el empleo que
hiciera de ellos Marco Pelién Vitrubio célebre arquitecto romano, autor de un
tratado sobre arquitectura que dedicara a Augusto en el siglo I A. de C. Desde
entonces mucho ha logrado enriquecerse la modelación y demostrar su
utilidad en muchos campos, y en especial para nuestro interés en la toma de
decisiones racionales tal y como el ajedrez exige.
La modelación penetra toda las esferas de la
actividad cognocitiva y transformadora del hombre y su uso esta determinado por
la lógica interna del desarrollo de la teoría del universo a que se apliquen,
ignorar esta limitación puede llevarnos a generalizaciones de un modelo más
allá de los datos para los que es apropiado y en otros casos nos lleva a
refutar un modelo por algunos datos que el modelo no se propone manejar, pero
teniendo en cuenta estas advertencias podemos aprovechar sus ventajas para la
predicción, para desenmarañar variable ocultas o confusas y proporcionar una
estructura en que la compleja información que ofrece una posición puede ser
ajustada.
El modelo es una simplificación de lo real, que se
intenta para hacerle sufrir las variaciones que permitan "leer"
más fácilmente estructuras y posiciones complejas, gracias a las
cuales se diseña el modelo, remitiendo al análisis, a su método, no a una
posición particular cuya realidad sería. El modelo de esta suerte, es un
eslabón intermedio entre el sujeto y el objetivo de conocimiento, actúa como un
sustituto de tal objeto y el fundamento objetivo de la mediación o
representación del modelo lo constituye cierta semejanza del modelo y el objeto
sobre el cual se orientan los intereses del sujeto.
El modelo que elabora un ajedrecista actúa
relativamente independiente de las posiciones que agrupa para ser analizado, se
convierte en una segunda realidad por medio de la cual percibe lo que le
interesa. El modelo adquiere objetividad dentro de ciertos límites al sustituir
la agrupación de posiciones que se estudian, pero aquí también est su
limitación, en tanto el modelo es sólo un medio de conocimiento sobre las
posiciones, pero no el conocimiento mismo de la posición. Es así que el modelo
puede actuar de forma teórica o práctica, pero de hecho muestra una
determinada correspondencia objetiva con el conocimiento mismo de las
posiciones y en determinadas situaciones sustituye hasta la posición misma
incluso derivar reglas precisas para pasar de la información que nos ofrece el
modelo a la propia información sobre la posición o grupo de posiciones
modeladas.
AJEDREZ Y PSICOLOGIA II
Publicación editada por la Federación Cubana de Ajedrez y el Instituto Latinoamericano de Ajedrez (ISLA).
LOS
MODELOS DE AJEDREZ
Traducir la información que se obtiene del modelo a
la posición misma obliga a tener en cuenta los basamentos lógicos que así le
permitan. Sí la modelación supone siempre la existencia de dos objetos: el
modelo y las agrupaciones de posiciones, de forma tal que la investigación del
modelo hace llegar a precisiones sobre aquellas, es decir, las premisas se
refieren a un conjunto de posiciones y las conclusiones al modelo, se sintetiza
en ello en juicio de carácter análogo. Gracias a la analogía podemos
descubrir una sola "forma lógica" en posiciones que pueden ser
totalmente disímiles por su contenido. La analogía es un juicio que traslada la
información del modelo al prototipo y su valor no es lógico sino se asienta en
las diferentes funciones heurísticas que realiza, en la peculiaridad de la
información obtenida mediante ellos.
La analogía copia la proporción, la disposición u
ordenamiento. El modelo no es una copia de la posición sino el acontecimiento
que ella encierra en sentido lógico. Sólo por analogía una cosa puede
representar a otra a la cual no se le parece, la representa por su ordenamiento
y organización y el simbolismo descubierto representa una estructura que
permite ordenar y conectar ideas en nuestra mente.
Con estas ideas iniciales podríamos valorar el uso
de los modelos en ajedrez a partir de los resultados de la pr ctica
ajedrecística así como el basamento lógico de la modelación y la que aporta y
exige a las capacidades del ajedrecista.
Ejemplo sobre los modelos en ajedrez
Establecer una correspondencia entre un modelo y un
grupo de posiciones que han sido seleccionadas por un criterio, nos permite
percibir el objeto que nos interesa a través de una nueva realidad que hemos
construido. Así pasa a un primer plano la objetividad del modelo, su capacidad de
servir como un instrumento de investigación. Un ejemplo, es la abstracción de
un plan estratégico que logramos sintetizar a partir de posiciones muy simples
en el tablero:
Blancas: Rc4, peones en a4 y f4
Negras : Rd6, peones en c5 y f5
El bando que tiene el peón pasado más separado
lateralmente, gana
la partida. El peón blanco de a4 avanza hasta obligar al rey negro a abandonar la defensa del peón de c5 y entonces los peones serán capturados.
la partida. El peón blanco de a4 avanza hasta obligar al rey negro a abandonar la defensa del peón de c5 y entonces los peones serán capturados.
Este final encierra una maniobra muy simple de
materialización de una ventaja, pero que establece una comunidad con otras
muchas posiciones pues declara el plan investigativo a toda una clase de
posiciones en que puede ser utilizado.
A la necesidad práctica del ajedrecista de materializar una ventaja no le puede pasar inadvertido la posibilidad de ilustrarse con un modelo simple, para que en situaciones más complejas la exigencia metodológica de representarse una propiedad nueva, desconocida, logre solucionar esta forma ya percibida de manera evidente y contar con la posibilidad de trasladar la información obtenida en la esfera estudiada a otra aún desconocida o al menos más compleja.
Estas dos funciones del modelo la ilustrativa y la
traslativa se evidencian en el estudio de una posición m s compleja:
Blancas : Kh1, Nd3, peones en a3, b4, f3, g2 y h2
Gran número de finales de este tipo materializan la
ventaja creando un peón pasado lateral utilizando la amenaza de establecerlo,
que es tanto o más fuerte aún que su realización en dependencia de los
recursos disponibles:
1.Rg1 Rf7 2.Rf2 Re6 3.Re3 Rd6 4.g3 b6 5.Cf2 Rc6
6.Cd1 Rb5 7.Cb2 g5 8.f4 exf+ 9.gxf g4 10.f5 h5 11.Rd4 Af3 12.Re3 h4 13.h3 Ac6
14.hxg h3 15.Cd3 h2 las blancas abandonan.
Si el bando que tiene la ventaja es el que posee un
caballo, lo más común es que no resulte conveniente crear enseguida un
peón pasado lateral puesto que el alfil puede detenerlo hallándose a
distancia, mientras que el caballo no puede apoyarlo desde lejos y por lo tanto
no existe perdida de movilidad para el bando defensor. La relación inversa
queda destacada del propio modelo analizado.
El peón analizado lateral es sólo una concentración de una representación m s general relacionada con crear dos focos de tensión, de manera que el bando débil esté obligado a comprometerse en uno y no pueda dar una respuesta defensiva en tiempo al otro. Pudiera valorarse que la función de las piezas pueda derivarse o estar en la base del modelo analizado, así en muchas posiciones se considera el alfil superior al caballo por su afectividad para moverse con rapidez hacia cualquiera de las dos alas del tablero y derivar en consecuencia que en caso de poseer el caballo la mejor posibilidad de lucha estaría en impedirle esta movilidad al alfil.
Una nueva función del modelo se hace necesario
subrayar, que es su función sustitutiva heurística, pues al ofrecer una
explicación previa del fenómeno que se conoce y debido a ello, sirve de una
importante etapa para construir una valoración m s profunda y completa de
posiciones m s complejas.
Esta posición fue alcanzada por V. Korchnoi contra
Lengyel en la Olimpíada de La Habana 1966:
Blancas : Rg1, Da3, Ta4, Ag2, peones en b4, c5, e3,
f2, g3 y h2
Negras : Rg8, Db7, Td8, Ae8, peones en c6, d5, e6, f7, g7 y h7
28.Ta7, con la idea de comenzar un grupo de maniobras
restrictivas de espacio a las piezas enemigas.
28...Db8 29.Af1, el Alfil cambiar su acción sobre el centro y
el flanco dama,hacia el flanco rey. Pese a que aún se tardar en concentrarse
un nuevo punto débil, además del ya existente en c6, todas las maniobras
subsiguientes harán efectivo el modelo.
29...Rf8 30.Ad3 Rg8 31.Da5
Rf8 32.h4, el peón de h4 junto al alfil crearán el nuevo
punto débil, el nuevo foco de tensión.
32...e5 33.Rg2 e4 34.Ae2 Tc8 35.Da6 Tc7 36.Tc7 Dc7 37.Db6 Dd7 38.Db8
La dama incursionar en los dos flancos para
colaborar en el plan concebido.
38...f6 39.Ah5
se provoca el avance de los peones.
39...g6 40.Ae2 Rg7 41.Df4
Db7 42.h5.
Es imposible la captura del peón de h5 y mucho
menos aventurar la dama en tomar los peones del flanco de dama pues el rey
negro caería en amenaza de mate.
42...Dd7 43.Ag4 f5 44.Ae2
Rf6 45.Db8 g5 46.h6 se concentra el nuevo foco de tensión.
46...Rg6 47.b5 cxd 48.Db6+ Rf7 49.Ah5+ Re7 50.Ae8
Re8 51.c6 Dc8 52.Db7 Rd8 53.Dxh7 Dxc6 54.Dg7.
Una posición compleja tiene la posibilidad de
simplificarse radicalmente bajo la mirada del fenómeno modelado para ser
complementado según exija la posición específica, es decir, ajustarle a las
condiciones concretas y con ello cumplir funciones aproximativas y
extrapolativa pronosticadora sobre la estructura alcanzada en la posición, al
lograrse una valoración que fue desprendida de las particularidades del modelo.
El final simple constituye un sistema de información
y su elaboración conduce a una nueva sistematización ofreciendo una solución
que pueda convertirse en teórica. Adquiere la información aportada una
propiedad sem ntica porque los datos estructurados forman un todo, un
contenido para el otro sistema y posición, la cual le es útil y necesaria. El
modelo trasmite una relación básica que se convierte en un sistema
estratégico.
El modelo ejemplificado puede convertirse en
nuestro boomerang si llegamos a la conclusión aparente de que los modelos en
ajedrez se originan de una objetivización visual de determinadas relaciones que
pueden comprenderse sólo por una organización especial. Sin embargo conceptos
más complejos como el de la iniciativa plantean un reto al proceso de
modelación que puede ser subyacente y que en general constituye una vivencia de
todo jugador de primera línea, a la par que un instrumento poderoso para los
que de ellos luchen por alcanzar lugares cimeros.
Al tema de la iniciativa están vinculadas las
apreciaciones de Euwe y Kramer sobre el medio juego. Sobre esta etapa difícil
del juego, para su comprensión, plantearon criterios de carácter
estético relacionados en lo fundamental con características de la posición
asociadas al esqueleto de peones. Pero evidentemente estos marcos eran
estrechos para analizar el medio juego y necesariamente destacan la necesidad
de comprensión de los aspectos dinámicos y es la iniciativa la que abre el
hilo conductor para subsumir los temas de actividad de las piezas, seguridad
del rey, la ejecución del cambio a la opción del cambio para el oponente.
Encabezan sus análisis sobre estos aspectos
dinámicos la pregunta - ¿Qué es lo que realmente significa la iniciativa
en ajedrez?
La respuesta queda establecida haciendo un paralelo
entre el concepto de iniciativa y el de ataque:
El ataque tiene un objetivo específico, pero la
iniciativa aún no lo ha definido con exactitud, sino sólo de manera general,
tales como ganar control para desarrollar maniobras espaciales, mantener la
tensión, mantener al oponente ocupado y reservar abundantes opciones de ataque
para sí mismo. La iniciativa puede surgir para guiar el desarrollo o darle a
las piezas propias un lugar más activo que las del oponente. Si la
iniciativa continua creciendo se convierte en ataque. El problema de la iniciativa
parece estar en la fase de reconocimiento antes de que se libre la batalla.
Continúan razonando Euwe y Kramer que este problema
que plantea la iniciativa, es que muchos otros aspectos del juego pueden ser
aprendidos por un diligente estudio, la técnica de finales, la técnica para
conducir ataques tales como los clásicos del ataque de las minorías y un
conjunto de métodos estándares contra el enroque. Pero subrayan - la
iniciativa de los jugadores es algo propio, original de cada uno y se manifiesta
como la posibilidad de crearles dificultades al oponente y darle oportunidades
para que llegue el error.
La pregunta que añadimos se relaciona con esta
última observación:
¿Qué elementos subyacen en esta fase de
reconocimiento?
¿Existe un modelo ó sólo una habilidad original del
ajedrecista de la cual no se conoce su procedencia?
Recordemos una partida que tiene como carta de
presentación y cuño de estilo, quien diera la iniciativa como aporte a la
cultura ajedrecística. José Raúl Capablanca. Esta partida fue jugada en La
Habana en 1913, con las blancas Juan Corzo.
1.d4 Cf6 2.c4 d6 3.Cc3 Cbd7 4.e4 e5 5.f4 exd 6.Dxd4
Cc5 7.Ae3 De7.
Capablanca empieza a marcar un acento.
8.Cd5 Cd5 9.exd5 Af5 10.Cf3
g6!
una ganancia de tiempo para desarrollar el alfil,
la torre de h8 no puede ser capturado y el alfil al salir por g7 le
anunciar a la dama su retirada. El posible enroque en el flanco dama
parece comprometerse.
11.Rf2 Tg8 12.Te1 Ag7 13.Dd1 Ce4+ 14.Rg1 Rf8!
Asegura la protección del rey en el agrupamiento de
plazas m s ventajosas, no hubiera sucedido igual con enroque largo. 15.Ad4
El blanco parece respirar , pero el acento del
jugador negro alcanzar la fuerza de un ritmo peculiar que viola el
marcador monótono del tiempo en ajedrez, la respuesta de Capablanca para mantener
la iniciativa marcar en su turno un aumento de velocidad, un acelerando.
La unidad de tiempo en ajedrez no la marca una jugada blanca y otra negra, sino
el tiempo que gana cada jugada para obligar al otro, el movimiento que m s
favorece la estructura que se construye.
15...g5!!
El caballo de f3 no puede tomar el peón, el alfil
de g7 descubriría la fuerza de la columna mediante un cambio con jaque que
ganaría tiempo para potenciar el caballo y la torre sin posibilidad de ser
atajados. Sí 16.Cxg5 Ad4 17.Dd4 Cg5 y no 18.Te7 por Ch3++ Si 16.fxg Cxg5 de
continuar 17.Te7 Ch3+ 18.gxh Ad4++, si el blanco previera las posibilidades de
mate con 17.Ag7 entonces 17...Tg7 18.Cg5 Dg5 y la posición negra quedaría con
una clara ventaja posicional.
16.Ag7+ Tg7 17.Cd4 Ad7 18.f5 De5 19.Dd3 Te8
Los tiempos ganados permiten una reunificación
armoniosa de las fuerzas, es como sí los espacios conquistados llamaran a todos
las jugadas necesarias, cuando todas estén ajustadas caer un tiempo
más fuerte que borrar la agrupación enemiga que en relación inversa
le ha quedado la torre de h1 atrapada y el alfil sin una casilla aceptable
. 20.Ce6?
¿Se equivocó? Nadie sabe, pero antes de morir
ruinosamente es mejor abrir algunas ventanas de esperanzas, aunque sean vanas.
20...fxe6 21.fxe6 Txe6!!
¿Sacrificio? Sólo una equiparación de las fuerzas,
si se cuenta con la torre de h1 autobloqueada por sus propias piezas.
22.dxe6 Ac6 23.Df3+ Df4!
No aliviaría la tensión el cambio de damas, sí
24.Df4+ gxf4 25.h4 f3 26.Td1 f2+ 27.Rh2 Cg3 28.Td2 Ch1 29.Rh1 Txg2!.
24.De3 Re7 25.b4 b6 26.b5 Ab7 27.g3 Cd2!
Las continuaciones posibles ser n un buen
ejercicio, casi no hay respuestas posibles.
28.Dc3? Cf3+ 29.Rf2 Df8!
No hay posibilidad de salvar las torres blancas.
30.c5 Ce5+ 31.Rg1 Cf3+ 32.Rf2 bxc 33.Da5 Ce5+
34.Rg1 Df3 35.Dxc7+ Rf6 36.Dxd6 Dxh1+ 37.Rf2 Dxh2 y el blanco abandona.
La comprensión de Capablanca del juego no puede
reducirse a un modelo, pero inevitablemente este existía para poder concretar
una forma de hacer que simplificara una comprensión totalizadora del mismo. El
modelo que sintetiza la iniciativa se relaciona con la profundización de un
contenido único de posiciones cualitativamente diferentes y que tienen su
aplicación de procedimiento metodológico singular para la caracterización de
posiciones de diferente clase.
La iniciativa conduce a la explicación de las
causas de por qué se procede de una manera u otra en diferentes posiciones
separadas de las posiciones mismas y su última explicación lleva a una
compresión más general del juego.
Desde los tiempos de Capablanca la modelación de la
iniciativa tiene un crecimiento que complejiza en mucho las producciones
anteriores. Recordemos la partida Tal-Lutikov en la semi-final del Campeonato
de la URSS en 1964. Si el tiempo ya en el estilo de Capablanca era imposible
medirle en el metrónomo de una jugada blanca y otra negra, para Tal y su época
(para evitar la complejidad de referirnos a las mas recientes) el problema del
tiempo adquiere una singularidad especial en la analogía rítmica que tratamos
de establecer.
La exactitud y el buen juicio para aplicar el
acento actual tienen que estar presentes para poder asimilar las múltiples
amenazas latentes de cada jugada y son respondidas con un ritmo que crece. Si
hubiese que bailar al ritmo de Tal y Lutikov bailarines de fina zapatilla
podrían desorientarse y en un cálculo incorrecto perder el balance
material y posicional.
1.e4 e5 2.Cf3 d5 3.exd e4 4.De2 f5 5.d3 Cf6 6.dxe
fxe 7.Cc3 Ab4 8.Db5+ c6 9.Dxb4 exf3
El azaroso planteamiento inicial ha dejado al
blanco con un peón más, dominio de los escaques negros y erupción sobre la
línea de enroque negro, mantener la iniciativa implica entonces profundizar en
estos objetivos generales para hacer muy difícil la recuperación del bando
negro.
10.Ag5! cxd 11.0-0-0
El acento no puede perderse en mantener la ventaja
del peón, la captura del mismo diluiría la aspiración de un agrupamiento
coordinado de las piezas.
11...Cc6 12.Da3 Ae6 13.Ac4
La de mayor acento ó como calificara el propio Tal
la de mayor energía entre otras posibilidades como 13.gxf 13.Te1 ó 13.Cb5
13...De7 14.Cxd5 Da3 15.Cc7+
Si se quiere mantener el ritmo no hay para tomar la
dama.
15...Re7 16.The1! Dc5
17.Txe6 Rf8 18. Txf6 gxf6 19. Ce6+ Re7 20. Cxc5 fxg5 21.Td7+Rf6 22. Td6+Re7
23.Te6+Rd8 24. Cxb7+Rc7 25. Ad5 Cb4 26. Axf3 Tae8 27. Cc5 Cxa2+ 28. Rb1 Te6 29. Ce6 Rd7 30. Cc5+ Rd6 31.Cd3
No hay posibilidad de salvar el caballo negro.
Un ritmo semejante se aprecia en el mejoramiento
paulatino de variantes de aperturas. El perfeccionamiento de variantes de
aperturas corren a cargo de lograr iniciativas mayores, en lograr un ritmo
más veloz del desarrollo de las piezas con un objetivo general.
Una recopilación en tal sentido nos aseguraría esta
apreciación, la fuerza conque se perciben jugadas de iniciativa encuentran su
eco en un sistema de referencia especial que agrupan los conceptos de tiempo y
espacio, de aceleración futura de coordinaciones y agrupamiento de piezas
más prometedoras.
La realidad del ajedrez es una creación del
pensamiento del hombre, un producto de su pensamiento, cuya esencia traduce el
establecimiento de relaciones espacio temporales a un nivel representativo con
los elementos que dispone el juego para ello: las características del tablero,
la posibilidad movilizativa de las piezas y la determinación temporal. Esta
última constituye una de las de mayor complejidad.
En el contexto del juego la percepción del tiempo
se vivencia como una mayor posibilidad de maniobrar de acuerdo al objetivo que
nos tracemos. Si las piezas están atrapadas, hay un compromiso primario de
situarlas mejor y este imposibilita maniobrar con un objetivo de ataque, por lo
que queda libre el oponente de expresar su libertad. la jugada de iniciativa
impone un ritmo y refleja una perspectiva que compromete la posición en una
sucesión esperada. Al percibir una jugada de iniciativa se siente una
alternativa que se vincula con la sucesión de otra que puede hacernos peligrar,
que promete construir un accidente o un tropiezo. Esta experiencia de tiempo se
acerca al enfoque cognoscitivo de Ornstein, que utiliza para su análisis
los términos de cantidad de información almacenada o número de ocurrencias
dentro de un intervalo.
Si la percepción del tiempo en los fenómenos de la
realidad se vincula con la sucesión del presente, el pasado y el futuro, para
el ajedrez la sucesión que ofrece la iniciativa se vincula con la promesa de
poder hacer primero en un presente que aún no se ha definido y que varía
cualitativamente la posición. El ritmo que para la mayoría de las actividades
humanas tiene un componente motor, en ajedrez es una consecuencia de la
aceleración de una determinada construcción más coordinada de las piezas
en un objetivo que no tardar en concretarse.
Euwe consideró que la iniciativa no podía ser
aprendida y sería m s saludable preguntar si es que un aspecto tan
complejo no se ciñe a formas de aprendizaje habituales por lo que requería de
una orientación metodológica diferente. Tal cuestión es un problema a valorar y
que resumió San Agustín con su célebre frase, "si alguien me pregunta que es el tiempo yo
se que es el tiempo, pero si alguien me pregunta qué es el tiempo, entonces no
sé que es el tiempo ".
El valor de la modelación en ajedrez
Los ejemplos citados dan fe de que la modelación se
utiliza para limitar la diversidad de la información reflejada, el modelo le
transmite la información al sujeto acot ndola, lo que le permite regular
las posibilidades reflexivas al tener un instrumento que modifica los aspectos
dinámicos de las posiciones sin alterar su aspecto estético
estructural.
Esta retransmisión de la información se alcanza
mediante la analogía. El juicio analógico en la modelación puede alcanzarse por
diferentes vías. Una de esas vías se caracteriza por tomar la semejanza de las
relaciones funcionales externas del modelo y la de las posiciones modeladas, en
condiciones de una semejanza no obligada entre sus relaciones interiores, tal y
como la apreciamos en el caso de la iniciativa, que está basado en lo
fundamental en un isofuncionalismo.
Pero también la analogía puede darse en condiciones
de una exigencia de correspondencia m s rigurosa entre el modelo y el
original, una correspondencia única mutua con los elementos, vínculos y relaciones,
como sucede con la aplicación de esquemas típicos de mate.
Por último la analogía puede funcionar mediante
homomorfismo donde existe una exigencia menos rigurosa de comunidad entre el
modelo y el original. Las relaciones de homomorfismo no son mutuamente unívocas
(recordar los ejemplos de materialización de una ventaja) y se produce una
especie de traducción del original a otro lenguaje para abreviar la comprensión
de la posición. En esta reducción pueden perderse las sutilezas, pero todo lo
que está en el original aparece en alguna forma en la traducción, mientras
que las correlaciones se conservan a escala reducida.
La sistematización de los modelos en el ajedrecista
se asemeja en mucho a lo que comúnmente se destaca sobre la experiencia y
técnica de un jugador. Causa asombro cuando en una posición compleja uno de los
oponentes gana una posición con increíble maestría y al menos por el marcador
de tiempo del reloj da muestras de que no le fue trabajoso. por esta razón y
por las expectativas que causa entre muchos ajedrecistas el proceso de la
memoria, su importancia y su relación con el alcance de la maestría, ser
útil referirnos a ella en el contexto de la sistematización de los modelos.
La memoria actúa al menos en tres direcciones:
- Como reconocimiento, en el uso isomórfico de los modelos.
- La clara compresión de un grupo de detalles y mantenerlos en mente
implica una capacidad mental cuya consecuencia es el recuerdo. Esto
facilita el entendimiento de la posición, el reconocimiento de
posibilidades y el diagnóstico de las posiciones. Este recuerdo no es un
almacén inactivo de variantes sino de métodos funcionales que actúan
dinámicamente, un instrumento mental para la comprensión.
- La clara visión de lo que es necesario hacer en una posición utilizando
el método adecuado se convierte en un hábito y actúa como el
conocimiento del lenguaje, es el tercer tipo de memoria, que puede
calificarse como un nivel de dominio técnico, tal y como el ejemplo de
Korchnoi lo demuestra. No se recuerda una posición, se recuerda "La
idea" se formaliza, se traduce en un lenguaje propio.
Estos niveles de memoria que funcionan en el
ajedrecista conforman un conjunto de representaciones que en mayor o menor
medida alcanzan una sistematización y que expresan un reflejo propio, producto
del cual se mediatiza el resto de los procesos. Las representaciones contienen
el elemento de la generalización, con una fase de transición desde las
imágenes concretas hacía los conceptos abstractos y desde la percepción
hasta el pensamiento. Cumplen un papel esencial en la actividad creadora del
hombre en relación con la variabilidad que las caracteriza y que admite la
constitución de nuevas imágenes.
El alcance representativo que del juego tiene un
maestro se caracteriza por su extensión, es decir, por su capacidad para
producir ideas que incluso llegan a romper con otras más antiguas si es
que sus indagaciones actuales así lo sustentan. Esta autonomía y flexibilidad
para concebir nuevas ideas edificándolas en sus propias reflexiones, sobre
la base del reflejo construido, es lo que le confiere orden al proceso de la
memoria, al decir de E. Lasker. El Campeón del Mundo destacó que el ajedrez no
debe ser memorizado, porque no es importante ni suficiente. El uso útil de
estos procesos le relacionó con el de los métodos, las reglas, los modelos, por
su aplicabilidad a diferentes situaciones y porque permiten redescubrirles
nuevamente, tanto así que este saber le dio ánimo en conservar el
máximo título que practicó como oficio, pues le permitían proponerse
nuevas metas y según sus palabras:
"...si lo necesitara, podría incrementar mi
habilidad en ajedrez, de lo cual no tenía idea hasta el presente..."
BIBLIOGRAFIA
|
- Ardilla, A. Psicología de la percepción. Editorial Trelles. México,
1986
- Colectivo de autores Psicología Ed. Fiskultura y Sport, Moscú, 1974
- Colectivo de autores. La dialéctica y los métodos científicos
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- Fine R. Finales b sicos de Ajedrez (I) Ed. Sopena. Argentina,
1955
- Geralds. A. Lasker's
Manual of Chess. Ed. Dulten New York, 1927
- S nchez M.A. Capablanca,leyenda y realidad. premio UNEAC.
Ciudad Habana, 1978.
- Tal M. The life and
Games of M. Tal. Ed. RUM
Press New York, 1976
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